Відеогра жахів
| Відеоігри |
|---|
|
|
Відеогра жахів, також горор / горрор або хорор / хоррор (англ. horror game) — жанр відеоігор, зосереджений на художніх творах жахів і зазвичай створений для того, щоб налякати гравця.
На відміну від більшості інших жанрів відеоігор, які класифікують за їхнім ігровим процесом, горор-ігри майже завжди ґрунтуються на сюжетній або візуальній подачі та використовують різноманітні типи ігроладу. Привабливість жанру часто полягає в його здатності викликати страх як через сюжетну напругу, так і через ігрові механіки, що зменшують відчуття контролю гравця, створюючи те, що дослідники називають «інтралудичною трансгресією»[1].
Піджанри
Історично класифікація відеоігор за жанрами не враховувала сюжетні теми, до яких належать, наприклад, наукова фантастика чи фентезі, натомість віддаючи перевагу системам, заснованим на стилі ігрового процесу, а іноді — типах ігрових режимів або платформах. Горор-ігри є єдиною сюжетною класифікацією, яка загалом не дотримувалася цієї моделі: позначення сюжетного жанру широко використовувалося для ігор, створених із метою налякати гравців[2]. Ця широка прив’язаність до сюжетної теми жахів призводить до відсутності чітко визначених піджанрів горор-ігор. Багато жанрів, визначених за ігровим процесом, мають численні ігри з елементами жахів. Зокрема, серія платформерів Castlevania використовує монстрів та істот, запозичених із численних міфологій жахів. У таких випадках ці ігри все одно класифікують за їхнім початковим жанром ігрового процесу, а горор-складову розглядають як літературний аспект гри[3]. Однак у широкій класифікації горор-ігор виділяють кілька конкретних напрямів, які вважаються окремими піджанрами.
Action horror
Ігри в жанрі екшн-горор поєднують елементи екшн-ігор від першої та третьої особи з тематикою survival horror, завдяки чому вони мають більш динамічний ігровий процес, ніж ігри в жанрі survival horror. Цей напрям набув популярності після виходу Resident Evil 4 у 2005 році та зберігся у двох наступних частинах — Resident Evil 5 і Resident Evil 6, ігровий процес яких більше зосереджувався на боях, орієнтованих на екшн, ніж на головоломках і розв’язанні завдань, характерних для попередніх частин. Resident Evil 7 повернулася до витоків серії в жанрі survival horror[4][5]. Прикладами ігор у жанрі екшн-горор є серія The House of the Dead, серія Dead Space, серія Left 4 Dead, серія The Last of Us та оригінальна Alan Wake.
Survival horror
Одним із найчіткіше визначених і найпоширеніших типів горор-ігор є survival horror. Такі ігри зазвичай зосереджені на виживанні персонажа гравця в умовах жаху та за обмежених ресурсів, тому вони, як правило, більше тяжіють до екшн-ігор або пригодницьких екшн-ігор[6]. Поширеною темою таких ігор є втеча або виживання під час своєрідного зомбі-апокаліпсису, причому кількість зброї, боєприпасів та броні обмежена. Саме серія Resident Evil закріпила термін і стала основним прикладом таких ігор, хоча ключові особливості цього піджанру виникли ще до появи серії Resident Evil. Серед інших відомих серій survival horror — Alone in the Dark, Clock Tower, Parasite Eve, Silent Hill та Fatal Frame.
Психологічний горор
Ігри в жанрі психологічного горору покликані лякати гравця через емоційні, психічні або психологічні стани, а не через монстрів чи інші безпосередні прийоми залякування. Страх виникає через «те, чого не видно, а не те, що видно»[7]. Такі ігри часто покладаються на ненадійне сприйняття або сумнівний психічний стан персонажа гравця для розвитку сюжету. Використовуючи ненадійних оповідачів, такі ігри можуть досліджувати страх втрати здатності раціонально мислити або навіть розпізнавати власну ідентичність[7]. Психологічні горор-ігри можуть меншою мірою залежати від екшну порівняно з survival horror, натомість надаючи гравцеві час для дослідження та спостереження за подіями[7]. Серія Silent Hill, яка також ґрунтується на елементах survival horror, вважається одним із визначальних прикладів психологічного горору[8]. Серії Penumbra та Amnesia від Frictional Games, а також їхня окрема гра SOMA досліджують етичні й філософські питання, а також психологію, мотивацію та вразливі сторони здебільшого беззахисних протагоністів, які стикаються із загадковими подіями, що значною мірою перебувають поза їхнім контролем. Ігри з акцентом на психологічному горорі також можуть використовувати можливості відеоігрового формату для руйнування четвертої стіни та створення враження безпосереднього впливу на комп’ютер або консоль гравця, як у Eternal Darkness та Doki Doki Literature Club![9][10]. Психологічні горор-ігри можуть водночас належати до жанрів, заснованих на екшні. Наприклад, Spec Ops: The Line є шутером від третьої особи, але має сюжет у жанрі психологічного горору, натхненний такими творами, як «Серце пітьми» та «Апокаліпсис сьогодні»[11].
Скримери
Горор-ігри зі скримерами побудовані навколо моментів, покликаних раптово здивувати або шокувати гравця, коли він цього не очікує, а також створити відчуття тривоги в очікуванні наступного скримера. Хоча скримери можуть бути елементами інших горор-ігор поряд з іншими аспектами ігрового процесу, горор-ігри зі скримерами зазвичай обмежуються саме цим типом ігрової механіки. Вони часто орієнтовані на викликання реакцій у гравців, за якими цікаво спостерігати під час перегляду трансляцій проходження ігор. Five Nights at Freddy's є одним із прикладів такого типу ігор[12]. Серед інших прикладів горор-ігор зі скримерами — Dino Crisis, Outlast та Poppy Playtime.
Реверсивний горор
У реверсивних горор-іграх гравець лякає інших, а не сам лякається[13]. На відміну від звичайної горор-гри, гравець виступає в ролі того, кого можна вважати антагоністом. Реверсивні горор-ігри зазвичай передбачають, що гравець бере на себе роль монстра або лиходія. Порівняно із жертвою головний персонаж має певну перевагу над іншими, наприклад покращений зір, більшу фізичну силу або надприродні здібності. Реверсивні горор-ігри також можуть походити від оригінальної горор-гри та розроблятися як її продовження або передісторія, щоб показати події з перспективи головного антагоніста. Прикладами реверсивних горор-ігор є Carrion та асиметричні багатокористувацькі режими в Dead by Daylight і Friday the 13th: The Game, у яких один гравець керує монстром або вбивцею, що переслідує інших гравців.
Примітки
- ↑ Mortensen, Torill; Jørgensen, Kristine (24 лютого 2020). The Paradox of Transgression in Games (англ.). Routledge. ISBN 978-1-000-04953-4.
- ↑ Krzywinska, Tanya (Осінь 2002). Hands-On Horror (PDF). Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture. 22 (2): 12—23. Архів (PDF) оригіналу за 10 листопада 2024. Процитовано 10 листопада 2024.
- ↑ Perron, Bernard (2009). Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games. У Perron, Bernard (ред.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. с. 26–45. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Bailey, Kat (11 січня 2020). Actually, Resident Evil 4 Was Plenty Scary. US Gamer. Архів оригіналу за 11 січня 2022. Процитовано 5 листопада 2020.
- ↑ Jessey, Ben (19 лютого 2020). Resident Evil 4: 5 Reasons Why It's Survival Horror (& 5 It's Not). TheGamer. Архів оригіналу за 11 січня 2022. Процитовано 5 листопада 2020.
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Архів оригіналу за 17 лютого 2009. Процитовано 14 травня 2020.
- ↑ а б в Stobbart, Dawn (2019). Introduction - A Light in the Darkness: Videogames and Horror. Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. с. 1—21. ISBN 978-1786834362.
- ↑ Fahs, Travis (30 жовтня 2009). IGN Presents the History of Survival Horror. IGN. IGN Entertainment, Inc. с. 5. Архів оригіналу за 29 червня 2010. Процитовано 9 червня 2011.
- ↑ Krzywinska, Tanya (2009). Reanimating H.P. Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. У Perron, Bernard (ред.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. с. 267–288. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Rose, Victoria (22 жовтня 2017). Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel. Polygon. Архів оригіналу за 23 жовтня 2017. Процитовано 10 травня 2020.
- ↑ Stobbart, Dawn (2019). Transgressing Boundaries: Adaption, Intertextuality, and Transmedia. Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. с. 53—88. ISBN 978-1786834362.
- ↑ Bycer, Josh (4 серпня 2016). What's Killing Video Game Horror. Gamasutra. Архів оригіналу за 7 серпня 2016. Процитовано 10 травня 2020.
- ↑ Review: We want more reverse horror games like Carrion. www.msn.com. Архів оригіналу за 8 червня 2021. Процитовано 24 грудня 2020.
Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).