Орки (Warcraft)
| Орки | |
|---|---|
| Ґрунтується на | орк |
| З вигаданого світу | світ Warcraft |
| | |
У медіафраншизі Warcraft, створеній Blizzard Entertainment, орки (англ. orcs) — вигадана гуманоїдна раса, тісно пов’язана з Ордою, багаторасовою політичною та військовою коаліцією у світі Азерота. Представлені як армія загарбників з іншого виміру та вороги людства в стратегічній грі в реальному часі Warcraft: Orcs & Humans 1994 року, орки є одним із головних ігрових народів франшизи у відеоіграх.
Орки у франшизі Warcraft розглядалися науковцями та культурними критиками як помітний переосмислений варіант невід'ємно лихої раси, популяризованої фентезійними творами Дж. Р. Р. Толкіна. Їхня більша моральна суб’єктність і культурна деталізація трактувалися як перехід від конфлікту між добрими та злими расами до конфлікту інтересів між народами. Водночас критики стверджували, що їхній дизайн і сюжетні лінії походять від колоніальних расових стереотипів, що World of Warcraft розглядає культуру та поведінку як властивості біологічної раси, а симпатичний орк може замінювати стереотип «шляхетного дикуна» стереотипом чудовиська.
Концепція

Концепція Warcraft: Orcs & Humans виникла після того, як співзасновник Blizzard Аллен Адам запропонував серію стратегічних ігор у реальному часі, дія яких відбувалася б у різних історичних періодах. За словами продюсера та головного програміста гри Патріка Ваєтта, дизайнер Рон Міллар і художник Сем Дідьє натомість запропонували протистояння людей та орків у жанрі високого фентезі. Ця зміна дала художникам Blizzard більшу свободу у створенні істот і довкілля, ніж це дозволяв би історичний сетинг[1]. Ваєтт називав настільну гру Warhammer Fantasy Battle одним із головних візуальних джерел натхнення для художників. Blizzard розглядала можливість отримання ліцензії Warhammer, але члени команди розробки воліли самостійно контролювати власний світ і уникати компромісів, пов’язаних із роботою за ліцензією[2].
Дизайн першої гри розвивався завдяки неформальному процесу за участю всієї компанії, а не на основі єдиного документа з дизайну. Ваєтт згадував, що працівники Blizzard по всій компанії пропонували ідеї, тоді як Рон Міллар і Стю Роуз розробили значну частину світу, юнітів, механік, місій та інших деталей. Яскраву, схожу на мультфільм палітру гри він частково пояснював досвідом художників у розробці консольних ігор, де сильний візуальний контраст допомагав компенсувати низьку роздільну здатність дисплеїв, а також наполяганням Аллена Адама на тому, щоб зображення залишалися добре помітними за яскравого освітлення[1].
Пізніше Дідьє описував початковий художній напрям як відносно стриманий, оскільки команда вважала, що комп’ютерні гравці очікують реалістичності та традиційного середньовічного європейського сетингу. Після успіху першої гри художники розглядали Warcraft II: Tides of Darkness як можливість чіткіше визначити орків та навколишній світ. Вони додали ширше розмаїття фантастичних рас і гумору, посилили вплив коміксів, а також підкреслили масивні пропорції та основні кольори. До Warcraft III Blizzard дійшла висновку, що може значно сильніше розвинути цю стилізацію та використовувати візуально виразних героїчних юнітів як центральних персонажів[3].
Представники
- Дуротан
- Дрека
- Ґромашш Пеклокрик
- Ґаррош Пеклокрик
- Тралл
Сприйняття

Переосмислення орка
Коментатори розглядали орків франшизи як частину ширшого переосмислення типового фентезійного чудовиська. Пишучи для Inverse, Зеббі Вотсон зазначила, що гра Orcs & Humans 1994 року могла використовувати «нескінченну войовничу орду», оскільки потребувала легко зрозумілого ворога, але з розвитком світу орки мали розвиватися разом із ним. Вона протиставила значною мірою взаємозамінних антагоністів першої гри пізнішим зображенням, у яких з’явилися окремі культури, релігії, родини, гендерні ролі та різний ступінь мілітаризму. Аналізуючи фільм «Warcraft: Початок», вона зазначила, що структура сюжету ставить орківську родину в емоційний центр історії, яку перша гра переважно розповідала як історію вторгнення, що відходить від тропів про орків, успадкованих від творів, похідних від Толкіна, які стали невід’ємною частиною фентезійного жанру[4]. На її думку, фільм стискає цю історію, переносячи моральну багатозначність сучасних ігор назад у період початкового вторгнення[4].
Письменниця Дж. Віллоу Вілсон описала Тралла як трагічного героя та зазначила, що франшиза наділила традиційно лиху расу мотивами й зрозумілою перспективою. На думку Вілсон, це відображало ширший відхід від фентезійних народів, фізичні відмінності яких від людської зовнішності автоматично позначали злі наміри. Водночас вона менш позитивно оцінювала конкретну альтернативу: духовність, близькість до природи та воїнська честь могли перетворити реабілітованого орка на різновид «шляхетного дикуна», а не звільнити його від расових стереотипів[5].
Месарович трактує цю зміну як трансформацію моделі особистості у франшизі. На його думку, Orcs & Humans використовує «теологічний» поділ: люди можуть бути добрими або зіпсованими індивідами, тоді як орки функціонують як морально нейтральні істоти, пов’язані з демонами та позбавлені значущої здатності до добра. Роман «Володар кланів» не просто розкриває раніше невідомі звичаї; роман перекласифіковує стару Орду як відхилення від початкової оркської культури та суспільства і робить перспективу орка героїчною. Надприродного ворога перенесено від нібито злої гуманоїдної раси до демонів, невмерлих та інших сил, які загрожують багатьом народам[6]. Месарович розглядає кампанію Тралла у Warcraft III як історію виходу, у якій орки відновлюють шаманські традиції та шукають нову батьківщину, а також стверджує, що Warcraft III демонструє цю зміну не лише через експозицію, а й безпосередньо через ігролад. Послідовні кампанії вимагають від гравця керувати людьми, невмерлими, орками та нічними ельфами, не дозволяючи жодній расовій перспективі залишатися беззаперечною нормою. Історія Тралла звертається до поневолення, інтернування, образливих висловів про дикість та міграції до обіцяної батьківщини, а співпраця біля гори Гіджал стає відповіддю гри на расову ненависть. Водночас він стверджує, що гра переважно зображує упередження як помилку окремих людей, не розглядаючи повною мірою нерівні політичні відносини між народом, який керував таборами інтернування, та тими, кого в них ув’язнювали[6].
Раса, колоніалізм та есенціалізм
Леві Пресснелл описує початкове протистояння людей та орків як одну з основоположних бінарних опозицій світу. Обкладинка та дизайн юнітів пов’язують людей із середньовічною християнською Європою, а орків — із сокирами, списами, вовками, грубою мовою та поклонінням демонам. Пресснелл зазначає, що термін «Орда», рогаті головні убори та образ вторгнення зі сходу також відсилають до західних уявлень про монгольські завоювання. Зелена шкіра віддаляє персонажів від прямого зображення реального народу, але інші елементи все одно роблять орків зрозумілими через успадковану лексику варварського загарбника[7]. На думку Пресснелла, Warcraft II починає дестабілізувати цю систему уявлень, показуючи Орду політично організованою, а її лідерів здатними до стратегічного мислення, суперництва та зради. Warcraft III йде далі, переосмислюючи орків як переміщений і пригноблений народ, але водночас замінює їхню попередню роль образом «шляхетного дикуна», пов’язаного із шаманізмом, фізичною силою та природним світом. Він стверджує, що Альянс і Орда й надалі будуються на протиставленні понять — інтелектуального й фізичного, цивілізованого й дикого, привабливого й гротескного — навіть тоді, коли сюжет відкидає простий поділ на добро і зло. Ігрові характеристики та візуальні мотиви можуть зберігати ці протиставлення навіть після того, як сюжет робить орків симпатичними[8].
Пресснелл зазначав, що головні оркські протагоністи, такі як Тралл, зберегли широкі плечі, великі нижні ікла та масивну структуру обличчя ранніх юнітів, отримавши водночас більш індивідуалізовані обличчя та менш звіроподібні пропорції. Рядових воїнів і антагоністів можна було зробити ще більш екстремальними варіантами того самого силуету. У результаті зелена шкіра залишилася найбільш упізнаваною ознакою орка у франшизі, водночас відмінності у фізичній зовнішності стали частиною внутрішньоігрової історії демонічного осквернення[9].
Джессіка Ланґер так само аналізує Альянс як знайомий та західно-кодований, а Орду — як сукупність чужих «Інших». Вона стверджує, що народи Орди поєднують візуальні та культурні ознаки, пов’язані з кількома колонізованими народами, а не відповідають якійсь одній реальній групі. Щодо орків вона вбачає в окремих особливостях їхньої статури та зачісок нагадування про колоніальні зображення чорношкірих людей, тоді як ширша Орда також запозичує елементи культур корінних американців, африканських і карибських народів. Оскільки гра приписує ці ознаки біологічно окремим видам, культурні відмінності можуть здаватися вродженими, а не сформованими історично[10].
Мелісса Дж. Монсон зосереджується на системі расової класифікації у грі. Вона стверджує, що World of Warcraft робить расу організаційним принципом суспільства та політики: категорія, обрана під час створення персонажа, впливає на мову, союзи, початкову географію, професії, фізичні здібності, технології та можливість взаємодіяти з іншими гравцями. Таким чином, культура подається як постійна властивість біологічного типу. Монсон вважає, що використання вигаданих рас недостатньо для усунення реального есенціалізму цієї структури, оскільки гра постійно привчає гравця розуміти соціальну поведінку через успадковані расові категорії[11].
Месарович розглядає цей розвиток як відхід від поділу перших ігор на народи, які за своєю природою є добрими або злими. За його трактуванням, «Володар кланів» переосмислює жорстоку Орду як відхилення від давнішого оркського суспільства, а не як прояв невід’ємної природи орків, тоді як Warcraft III дозволяє представникам одних і тих самих народів займати різні моральні позиції та зрештою вимагає співпраці між колишніми ворогами. Водночас він стверджує, що Warcraft III переважно зображує расизм як упередження окремих людей, а не як стабільну систему, у якій одна група постійно займає домінантне становище[6].
Фільм
Хоча «Warcraft: Початок» отримав переважно негативні відгуки, кілька критиків вважали його комп’ютерно згенерованих орків переконливішими за персонажів-людей, зіграних живими акторами[12]. Джастін Чан із Los Angeles Times назвав Дуротана виразним персонажем, який вирізняється на тлі інших, і зазначив, що поява орків у фільмі показує їх як народ, зацікавлений насамперед у виживанні, а не лише у завоюванні[13]. На його думку, більшість людських персонажів на цьому тлі запам’ятовувалися менше. Емілі Сент-Джеймс із Vox так само вважала орків емоційно переконливішими за людський акторський склад. Вона окремо відзначила прагнення Дуротана та Дреки побудувати життя й виховати сім’ю, водночас зауваживши, що фільм розміщує симпатичних і ворожих персонажів по обидва боки центрального конфлікту[14].
Барбара Робертсон із Computer Graphics World зазначила, що кілька критиків обговорювали комп’ютерно згенерованих орків з погляду акторської гри виконавців, а не просто як візуальні ефекти. Вона пов’язала таку реакцію з прагненням Industrial Light & Magic зберегти акторську гру за допомогою захоплення рухів, водночас надавши цифровим персонажам переконливі очі, шкіру та інші деталі обличчя[12].
Спадщина
Зеббі Вотсон стверджувала, що Warcraft допоміг сформувати одне з двох домінантних сучасних уявлень про орка в популярній культурі: орк є народом із власними культурами, історіями, релігіями та родинами, а не сукупністю взаємозамінних чудовиськ[4]. Вілсон зарахувала Warcraft до таких медіафраншиз, як The Elder Scrolls і Shadowrun, які брали участь в «ренесансі орків» у західному фентезі після терактів 11 вересня[5].
Див. також
Примітки
- ↑ а б Wyatt, Patrick (16 серпня 2012). The Inside Story of the Making of Warcraft, Part 2. Kotaku. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Wyatt, Patrick (26 липня 2012). The Inside Story of the Making of Warcraft, Part 1. Kotaku. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Remo, Chris (18 грудня 2009). Fifteen Years of Warcraft: The Interview. Game Developer. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ а б в Watson, Zebbie (3 червня 2016). How 'Warcraft' Is Rewriting Tolkien's Fantasy World Invention, the Orc. |Inverse. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ а б Wilson, G. Willow (9 липня 2013). The Orc Renaissance: Race, Tolerance and Post-9/11 Western Fantasy. Reactor. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ а б в Mesarović, Vasilije (2025). (In)humans: Shifting Narratives of Race and Species in Contemporary Fantasy Fiction (PhD dissertation). Virginia Polytechnic Institute and State University. pp. 81–103. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Pressnell, Levi (2013). Building a World of Warcraft: Cyber-Colonialism Through “Othering” Strategies (MA thesis). University of Alabama. pp. 33–41. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Pressnell, Levi (2013). Building a World of Warcraft: Cyber-Colonialism Through “Othering” Strategies (MA thesis). University of Alabama. с. 69—89. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Pressnell, Levi (2013). Building a World of Warcraft: Cyber-Colonialism Through “Othering” Strategies (MA thesis). University of Alabama. с. 90—93. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Langer, Jessica (2008). The Familiar and the Foreign: Playing (Post)Colonialism in World of Warcraft. У Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker (ред.). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. с. 87—108. ISBN 978-0-262-03370-1. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Monson, Melissa J. (2012). "Race-Based Fantasy Realm: Essentialism in the World of Warcraft". Games and Culture. 7 (1): 48–71. doi:10.1177/1555412012440308.
- ↑ а б Robertson, Barbara (Липень–Серпень 2016). "Crafty Effects". Computer Graphics World. Vol. 39, no. 4. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ Chang, Justin (9 червня 2016). Review: There's Magic amid Messiness of Warcraft. Los Angeles Times. Процитовано 12 серпня 2026.
- ↑ St. James, Emily (10 червня 2016). Warcraft Is the Critical Bomb of the Summer. I Kinda Liked It. Vox. Процитовано 12 серпня 2026.
Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).