YaChudo

UV mapping

Переглядів: 0. Оновлено 10.10.2026.

Приклад накладання двовимірної текстури (з координатами U, V) на 3D модель глобуса (з координатами X, Y, Z).
Накладена текстура зліва на 3D об'єкт без використання UV координат, справа з UV.
Приклад накладання UV-розгортки на куб. Як бачимо текстура має вигляд плоскої розгортки.

UV mapping — процес в 3D моделюванні, який полягає в накладанні двовимірного зображення на тривимірну модель. Літерами U і V позначають осі координат площини розгортки, оскільки літери X, Y і Z використовуються для позначення просторових координат [1].

UV mapping

UV mapping (UV-розгортка) — відповідність між координатами на поверхні тривимірного об'єкту (X, Y, Z) і координатами на текстурі (U, V). Значення U і V зазвичай змінюються від 0 до 1. Розгортка може будуватися як вручну, так і автоматично.

Сучасне тривимірне апаратне забезпечення вважає, що UV-перетворення в межах одного трикутника є афінним — тому достатньо задати U і V для кожної вершини кожного з трикутників. Втім, як саме стикувати трикутники один з одним, вибирає 3D-моделер, і вміння будувати вдалу розгортку — один з показників його класу. Існує кілька показників якості розгортки, які можуть суперечити один одному:

  • Максимально повне використання площі текстури. Втім, в залежності від розриву між «мінімальними» і «максимальними» системними вимогами, по краях розгорнення текстурі потрібен певний «допуск» на генерацію текстур меншого розміру.
  • Відсутність областей з недостатньою або надлишковою деталізацією текстури.
  • Відсутність областей з зайвими геометричними спотвореннями.
  • Подібність із стандартними ракурсами, з яких зазвичай малюється або фотографується об'єкт — спрощує роботу художника по текстурам.
  • Вдало розташовані «шви» — лінії, відповідні одному ребру, але розташовані в різних місцях текстури. Шви бажані, якщо є природний «розрив» поверхні (шви одягу, краї, зчленування і т. д.), і небажані, якщо таких немає. У моделюванні персонажів Dota 2 брали участь аматори з усього світу, і керівництво з моделювання вимагало, щоб очі були окремим «острівцем» розгорнення.[2]
  • Для частково симетричних об'єктів: вдале поєднання симетричних і асиметричних ділянок розгорнення. Симетрія підвищує деталізацію текстури і спрощує роботу художника по текстурам; асиметричні деталі «оживляють» об'єкт.

Обчислення UV для сфери

Для будь-якої точки P {\displaystyle P} на сфері, вирахувати d ^ − {\displaystyle {\hat {d}}-} одиничний вектор спрямований від P {\displaystyle P} до центру сфери.

Припускаючи, що полюси сфери вирівняні уздовж осі Y, UV координати в діапазоні [ 0 , 1 ] {\displaystyle [0,1]} можна обчислити так:

u = 0.5 + arctan ⁡ 2 ( d z , d x ) 2 π {\displaystyle u=0.5+{\frac {\arctan 2(d_{z},d_{x})}{2\pi }}}

v = 0.5 − arcsin ⁡ ( d y ) π {\displaystyle v=0.5-{\frac {\arcsin(d_{y})}{\pi }}}

Див. також

Примітки

  1. ↑ Introduction — UV Unwrapping. Blender Manual. Процитовано 28 квітня 2026.
  2. ↑ Архівована копія (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 25 червня 2014. Процитовано 3 серпня 2014.{{cite web}}: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title (посилання)


Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).