YaChudo

Logo (мова програмування)

Переглядів: 0. Оновлено 27.10.2026.

Logo
Парадигмаімперативна (процедурна)
Дата появи1967
ТворціВоллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Cynthia Solomond[1] Редагувати інформацію у Вікіданих
РозробникСеймур Пейперт
Система типізаціїдинамічна типізація Редагувати інформацію у Вікіданих
Під впливом відLISP
Вплинула наNetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer

Ло́го (англ. Logo) — мова програмування високого рівня, яку розробили 1967 року Воллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Синтія Соломон[2] для навчання дітей дошкільного й молодшого шкільного віку основним концепціям програмування (рекурсії, розширюваності та ін.).

Logo також забезпечує середовище, у якому діти можуть розвивати свої навички міркувань і розв'язань завдань. Наприклад, Лого забезпечує креслення геометричних фігур та різних малюнків черепашкою за допомогою команд: вперед, назад, направо, наліво, місце, повторити, опустити перо, підняти перо, умова, якщо, то, звук, змінна, картинка, фон, круг… Вона використовується для початкового вивчення програмування.[джерело?]

фон = stage1.jpg
заховати черепаху
змінна х
змінна р
перо 4

старт:

додому
х = 0
р = випадковий * 10 + 65

повторити 255 {
    х = х + 1
    колір RGB(х, х, х)
    вперед х
    направо р
}
перейти до старт

За допомогою цих команд черепашка нескінченно малює спіраль.

Середовища програмування мовою Лого

Примітки

  1. ↑ https://www.ncwit.org/profile/cynthia-solomon
  2. ↑ Abelson, Hal; Goodman, Nat; Rudolph, Lee (Грудень 1974). Logo Manual. Artificial Intelligence Lab, Massachusetts Institute of Technology. hdl:1721.1/6226. Архів оригіналу за 11 вересня 2016. Процитовано 28 серпня 2016.

Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).