YaChudo

Квест (змагання)

Переглядів: 0. Оновлено 26.10.2026.

Квест (від англ. quest — пошук) — спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями.

Під час гри команди вирішують логічні завдання, здійснюють пошук на місцевості, будують оптимальні маршрути переміщення, шукають оригінальні рішення і підказки. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала всі завдання швидше за інших.

Організація

Під квестом розуміється гра, побудована за сюжетом, зі заздалегідь підготовними завданнями, що має конкретну кінцеву мету. Навчальний квест — це розумово-динамічна гра, яка полягає у проходженні командою учасників етапів з завданнями на кожному з них, які відповідають конкретній навчальній меті[1].

Квести передбачають головоломки та завдання з отримання прихованої інформації[2]. Квести можуть бути близькими до проєктного навчання[1], позаяк передбачають організовану дослідницьку діяльність[2]. Завдання формулюються завуальовано. Наприклад, називаються характерні риси об'єкта, що слугує орієнтиром, але він не називається прямо[3].

Етапи можуть бути організовані таким чином, що їх проходження відбувається:[1]

  • лінійно — всі учасники проходять ті самі етапи в однаковому порядку.
  • кільцем — учасники повинні пройти серію етапів з пропонованого набору, але початковий обирають самі. Наприклад, кожна команда починає з іншого етапу і коли одна виконує його, на її місце приходить інша.
  • штурмом — передбачено декілька маршрутів і учасники самі обирають яким шляхом рухатися.

Історія

Вебквест як педагогічна технологія виникла в 1995 році. Концепцію запропонував американський педагог Берні Додж разом із Томом Марчем. Вебквест може розумітися як ознайомча діяльність, в ході якої майже вся інформація отримується з інтернету; або інтернет-сайт, на якому учні працюють, виконуючи освітнє завдання. Вебквести часто орієнтовані на виконання завдань, що потребують аналізу текстової інформації та її використання для вирішення реальної чи гіпотетичної проблеми. Протягом 2000-х років вебквести поширилися по світу як інноваційний підхід до навчання[4].

Перші організовані квести живої дії в Україні пройшли у Києві у 2002 році[5].

Термінологія

  1. Час проходження — час, що витрачається на проходження всієї гри;
  2. Завдання — етап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;
  3. Капітан — обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;
  4. Мапа — мапа місцевості;
  5. Квестер — гравець в один з видів квесту;
  6. Код — буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;
  7. Команда — добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;
  8. Рейтинг — кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу;
  9. Сценарій — сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівнів гри;
  10. Учасник, гравець — особа, що бере участь у грі;
  11. Чек-пойнт — пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;
  12. Екіпаж — учасники, які знаходяться під час гри в одному транспортному засобі[6].

Див. також

Примітки

  1. ↑ а б в Pedagogical Institute of the Borys Grinchenko Kyiv University; Rudenko, Nina; Shyrokov, Denys; Pedagogical Institute of the Borys Grinchenko Kyiv University (2020–10). USING WEB QUEST TECHLOGIES IN FUTURE PRIMARY SCHOOL TEACHERS’ TRAINING (PDF). Young Scientist. 10 (86). doi:10.32839/2304-5809/2020-10-86-33.{{cite journal}}: Обслуговування CS1: Сторінки з неправильним форматом в діапазонах дат (посилання)
  2. ↑ а б Прокопенко, Антоніна; Зінченко, Анна (4 грудня 2024). КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЇ В ПРОФЕСІЙНІЙ ОРІЄНТАЦІЇ ШКОЛЯРІВ: АНАЛІЗ ПРАКТИЧНОГО КЕЙСУ. Proceedings of the National Aviation University. Series: Pedagogy, Psychology. 1 (24): 57—64. doi:10.18372/2411-264X.24.19202. ISSN 2411-264X.
  3. ↑ Ковальчук, Ю. О. (2012). Організація квестів у бібліотеці: метод. матеріали (PDF). Рівне: Рівнен. держ. обл. б-ка.
  4. ↑ Тихонова, Альона (26 листопада 2024). ОСВІТНІ ВЕБ-КВЕСТИ ЯК ЗАСОБИ РОЗВИТКУ У МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ ІНТЕРЕСУ ДО ЧИТАННЯ. Education. Innovation. Practice. 12 (9): 89—94. doi:10.31110/2616-650X-vol12i9-014. ISSN 2616-650X.
  5. ↑ Приручений андеграунд [Архівовано 9 березня 2016 у Wayback Machine.]. Комп&ньон / 13 (529) 30 березня — 5 квітня 2007 року. (рос.)
  6. ↑ ВИКОРИСТАННЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЇ В НАВЧАННІ ВИХОВАНЦІВ. Електронні навчальні матеріали ЕПФК (PDF).

Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).