YaChudo

Індустрія відеоігор

Переглядів: 0. Оновлено 10.10.2026.

Індустрія відеоігор або індустрія інтерактивних розваг — економічний сектор, пов'язаний з розробкою, просуванням та продажем відеоігор. У неї входить велика кількість спеціальностей, за якими працюють тисячі людей по всьому світу.

Огляд індустрії

Індустрія відеоігор зародилася в середині 1970-х років як рух ентузіастів і за кілька десятиліть виросла з невеликого ринку в мейнстрім з річним прибутком в 9,5 мільярдів доларів у США в 2007 році і 11,7 мільярдів у 2008 році (за звітами ESA).

Сучасні персональні комп'ютери дали безліч нововведень ігрової індустрії. До числа найзначущих відносять звукові та графічні карти, CD-і DVD-приводи, Unix та центральні процесори. Зокрема, операційна система Unix була розроблена для запуску комп'ютерної гри про дослідження космосу[1][2].

Звукові карти спочатку були розроблені для інтегрування якісного цифрового звуку в комп'ютерні ігри, і тільки потім звукове обладнання було вдосконалено під потреби меломанів[3].

Графічні карти, які на зорі комп'ютерної епохи еволюціонували у напрямі збільшення кількості підтримуваних кольорів, пізніше стали розвиватися для графічних інтерфейсів користувача (англ. GUI) та відеоігор. GUI відіграв роль у збільшенні роздільності екрана, а ігри — в розвитку 3D прискорення і винайденні таких технологій, як SLI і CrossFire. Використання CD і DVD дисків для розповсюдження ігор породило необхідність у збільшенні обсягів і швидкостей читання.

В Україні

Довгий час за багатьох законодавчих та фінансових причин в Україні не була розвинена індустрія видавництва відеоігор, тому більшість українських розробників працювали в першу чергу на закордонних видавців, зокрема на видавців з росії. Проте відеоігрова індустрія продовжує розвиватися і відзначається низкою успішних проєктів світового рівня.

Радянські часи

Відеоігрова історія радянських часів в більшості незадокументована, оскільки радянська влада не була зацікавлена у розвитку індустрії в Україні, тому ігрового ринку майже не було, а більшість розробок велися на базі ентузіазму, а розповсюдження їх обмежувалося друзями і знайомими. Тим не менш, вважається, що українська відеоігрова індустрія бере свій початок у 1970-х роках, а першими виробами стали клони японських гральних автоматів та західних приставок. Одним із перших таких клонів стала ігрова приставка "Палестра-02", випущена у Львові у 1978 році, яка є клоном американської консолі Pong[4]. Одними з перших відеоігрових автоматів в Україні стали випущені у 80х роках на Вінницькому заводі "Термінал" машини на платформі ТИА-МЦ-1, розроблені НВО "Київелектронзавод"[5]. Першими іграми на цих автоматах стали "Коник-Горбунок", "Більярд" та "Кіт-риболов"[6]. Розробка ігор саме для персональних комп'ютерів була майже виключно аматорська. Такі ігри писали радіолюбителі, використовуючи радянські клони Британського комп'ютера ZX Spectrum, такі як комп'ютер, "Фахівець-85 (ПТУ№4 міста Дніпродзержинськ, нині Кам'янське), "ПК-01 Львів" (Львівський політехнічний інститут), "Робік" (Черкаси) та клони IBM PC типу "Поиск" (завод Електронмаш міста Київ).

1990-ті

Однією з перших комерційних ігор української розробки стала King's Bounty 2, розроблена харків'янином Сергієм Прокофьєвим і протестована його другом Андрієм Сало у 1992 році[7]. У 1993 було створено першу комерційну українську студію розробки Мередіан'93, яка у 1996 створила першу комерційну українську гру Admiral Sea Battles. У 1995 році була створена студія GSC Game World, яка пізніше стала найбільшим українським відеоігровим розробником. Проте більшість українських розробників залишаються аматорськими і випускають в основному неліцензійні клони та локалізації іноземних ігор.

Деякі ігри українських розробників, випущені у 90-ті роки
Назва Розробник Видавець Рік Жанр
King's Bounty 2 Сергій Прокофьєв (Харків) Неофіційне видання 1992 Покрокова стратегія
SimGolf Tavex (Київ) Maxis Software 1996 Спортивний симулятор
Admiral Sea Battles Meridian'93 (Луганськ) Megamedia 1996 Покрокова стратегія
Chasm: The Rift Action Forms (Київ) GT Interactive Software 1997 шутер
Carnivores Action Forms (Київ) WizardWorks 1997 шутер
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic GSC Game World Неофіційне видання 1998 Стратегія в реальному часі
Ancient Conquest Meridian'93 (Луганськ) Megamedia 1999 Стратегія в реальному часі

2000-ні роки

Якщо раніше ігрова індустрія України була малорозвиненою і в більшості аматорською, то в нульових роках починається епоха українського професіоналізму. З'являється більше українських розробників, а у 2001 році вийшла перша частина популярної у всьому світі ігрової серії "Козаки". Багато студій розробнки починають працювати із західними та російськими видавцями.

Деякі ігри українських розробників, випущені у 00-ві роки
Назва Розробник Видавець Рік Жанр
Козаки: Європейські війни GSC Game World Strategy First 2001 Стратегія в реальному часі
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy Frogwares Wanadoo 2002 Пригодницька відеогра
У тилу ворога Best Way 1С 2004 Стратегія в реальному часі
Vivisector: Beast Within Action Forms 1С 2005 шутер
You Are Empty Mandel ArtPlains, Digital Spray Studios 1С 2006 шутер
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля GSC Game World GSC Game World 2007 шутер
Анабіоз: Сон розуму Action Forms 1С 2008 шутер
The Precursors Deep Shadows Russobit-M 2009 шутер
Metro 2033 4A Games THQ 2010 шутер

Ігри українських розробників

Ціннісна мета

Бен Сойєр (англ. Ben Sawyer) з Digitalmill розділив ціннісну мету ігрової індустрії на шість рівнів:

  • Рівень видавництва і капіталу: видавництва беруть участь у фінансуванні розробки нових ігор і купівлі ліцензій.
  • Рівень умінь: охоплює розробників, дизайнерів та художників, які можуть працювати як за індивідуальними контрактами, так і як частина групи розробників.
  • Рівень виробництва та інструментів: тут виробляються інструменти для створення ігрового контенту, що настроюються ігрові Пакети та інструменти для управління розробкою.
  • Рівень поширення: випуск та просування ігор для продажу в роздрібних мережах та сервісах цифрової дистрибуції.
  • Рівень апаратного та програмного забезпечення: сюди входять апаратні базиси-платформи, такі як консолі та мобільні пристрої. У цей рівень зараз входять і не апаратні платформи, такі як віртуальні машини (наприклад Java або Flash) або програмні платформи, такі як браузери та (останнім часом) Facebook.
  • Рівень кінцевих користувачів (інакше кажучи, споживачів ігор або геймерів)[12]

Професії

В ігровій індустрії часто працюють ті, хто вже мав якийсь досвід у близьких до неї професіях (таких як програміст, художник, музикант), проте деякі мають досвід у роботі стосовно лише до ігрової індустрії: ігровий програміст, ігровий дизайнер, дизайнер рівнів, ігровий продюсер, ігровий художник і тестер ігор. Багато хто з них наймаються фірмами-розробниками або видавцями комп'ютерних ігор. Однак є багато одинаків, які пишуть ігри самостійно, а потім продають їх.

Примітки

  1. ↑ # genesis Origins and History of Unix, 1969—1995 [Архівовано 10 червня 2015 у Wayback Machine.] in The Art of Unix Programming
  2. ↑ «What's The Greatest Software Ever Written?» [Архівовано 15 травня 2011 у Wayback Machine.] Information Week article by Charles Babcock
  3. ↑ Bob Johnstone. Wave of the Future: The story of the next generation in sound technology. Wired. Wired Ventures. Архів оригіналу за 20 квітня 2012. Процитовано 5 січня 2012.
  4. ↑ Советский «Плейстейшн». История отечественных игровых телеприставок. habr.com.
  5. ↑ Перші українські ігри 1991–2000 років. mezha.ua.
  6. ↑ Хронологія українського геймдеву. Частина Перша: 1986–1993. gamedev.dou.ua.
  7. ↑ Перші українські ігри 1991–2000 років. mezha.ua.
  8. ↑ Зроблено в Україні. Найуспішніші українські ігри [ОНОВЛЕНО]. mezha.ua.
  9. ↑ Український геймдев: ігри, створені українцями, що підкорили світ. ilvivyanyn.com.
  10. ↑ Цифрова велич: як 11 українських ігор змінили глобальне уявлення про геймдев. itc.ua.
  11. ↑ Великі гроші та світова слава: топ ігор від українських геймдев-студій, що підкорили світовий ринок. delo.ua.
  12. ↑ Flew, Terry; Humphreys, Sal (2005). Games: Technology, Industry, Culture. New Media: an Introduction (Second Edition). Oxford University Press. с. 101-114. ISBN 0195551494.

Посилання

Джерело: стаття у Вікіпедії та історія редагувань (автори).